Tice et enseignement

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mercredi 14 octobre 2015

Comment Concevoir un Support de Formation ?

formation5 étapes essentielles à respecter 
Nous nous retrouvons tous, tôt ou tard, à devoir formaliser notre savoir, expliquer une problématique, mettre à niveau nos collaborateurs, accompagner les autres dans l’assimilation d’un nouvel outil ou tout simplement former les autres.
Le besoin est là mais encore faut-il avoir assez de temps, de disponibilité… il n’est pas évident de savoir par où commencer. Votre problématique vous semble trop large ou complexe pour la formaliser dans un support de formation… Pas de stress !
Comme toujours, quand l’on ne sait pas trop comment faire il faut chercher une référence, une base, une méthode.
Alors,  qu’est ce qu’un support de formation ? C’est un outil pédagogique à la base : il doit servir à un besoin particulier  préalablement défini.  Donc, traitez le comme tel (et pas comme une fin en soi).  Dans une formation (même en ligne, webinar, elearning…), l’essentiel doit se passer dansl’interaction entre le support, le formateur et les apprenants, c’est le triangle pédagogique.
Comment y arriver ?

Etape 1 : Posez-vous des questions de base et répondez-y avant de commencer 

  1. Quel est l’objectif global de la formation ? Pourquoi la faire? A quels besoins cette formation va-t-elle répondre ?
  2. Quelles sont les messages clés à retenir par les apprenants? Quels sont les savoir-faires à maîtriser? Quel est l’apport de cette formation ?
  3. Qui est votre public ? Quelles sont les caractéristiques de ce public? et donc ses besoins spécifiques ?
  4. Quelles ressources me seront utiles pour construire le support ?

Etape 2 : Posez le cadre de votre support de formation et validez le avec le commanditaire

  • Définissez 3 ou 4 objectifs pédagogiques qui vont découler de votre objectif global. Les objectifs pédagogiques sont formulés sous la forme suivante : « les apprenants seront capables de… identifier, mémoriser, analyser, comparer, concevoir, etc. ». Ils seront utiles pour vérifier si votre formation a rempli sa mission. Vous pouvez utiliser la Taxonomie de Bloom si vous manquez d’inspiration.
  • Décomposez par la suite votre sujet de formation en 3 ou 4 blocs pour définir la structure logique de votre support (conseil : un bloc doit durer 1h30 maximum). Assurez-vous qu’il y ait une logique et choisissez laquelle ! (Raconter une histoire, construire un puzzle avec un zoom sur les  différentes éléments, etc.).
  • Choisissez les éléments de contenu qui appartiennent à chaque bloc. Choisissez le support en fonction de votre logique (Powerpoint pour une histoire linéaire, Prezzi pour un puzzle, Haiku Desk pour des messages courts et simples, etc.)

Etape 3 : Définissez l’identité visuelle de votre support de formation

Décidez quel sera votre style graphique (vous pouvez trouver un modèle déjà fait) et choisissez le code couleur, la police, les icônes, les photos,  les graphiques qui vont appuyer vos messages et illustrer vos explications.
Faites bien attention à ce que les mêmes objets visuels signifient la même chose, pour éviter les confusions !

Etape 4 : Construisez votre support en ayant en tête  que « plus c’est simple, mieux c’est» et respectez l’équilibre entre les styles d’apprentissage

N’oubliez pas que nous sommes tous différents ! Rappelez-vous de la Théorie des Multiples Intelligences. Alors respectez les différences et trouvez votre équilibre entre :
  • les mots → pour les personnes verbales,
  • les images et graphiques → pour les visuels,
  • les vidéos → pour les auditifs,
  • le mouvement et les exercices → pour les kinesthésiques,
  • les interactions → pour les interpersonnels,
  • les questions et réflexions → pour les intra personnels…

Etape 5 : Faites plusieurs relectures de votre support et entraînez-vous

Vous avez passé un certain temps la tête dans le guidon avec votre support et vous allez en avoir marre… même s’il s’agit d’un sujet qui vous tient spécialement à cœur !! Donc, ne tardez pas à le présenter aux autres (même avant que cela soit fini-fini) afin de prendre du recul, obtenir des retours précieux concernant la clarté, la logique et l’équilibre de votre support.
Attention : il y a autant de goûts et de logiques différentes que de personnes. Si vous avez un peu de temps, faites une fiche avec des critères objectifs à évaluer (Remplit-il son objectif de départ ? Y a-t-il trop de texte ? Est-il trop long/court ? La pause vient-elle au bon moment ?).  Mais, n’oubliez pas que c’est votre support, il faut que vous soyez à l’aise avec.
A la fin, simulez une séance avec votre support et quelques volontaires pour vous assurer que vous êtes dans les temps et que vous communiquez plus avec les apprenants qu’avec le support lui-même :)

Source:http://www.formablog.fr/support-de-formation/

Pourquoi Faire un Scénario Pédagogique ?

Icon80Est-ce que vous faites une liste avant d’aller faire des courses ? Certains vont dire «  pas besoin, j’ai tout en tête ! ». Effectivement, vous pouvez  faire sans cette liste, mais qu’est-ce qui se passe si vous avez prévu de faire un gâteau pour vos amis et qu’en rentrant à la maison vous vous rendez compte que vous avez oublié le beurre ? Vous allez perdre du temps à aller au supermarché pour en acheter.
Avec le scénario pédagogique, c’est un peu la même chose que la liste de courses : il s’agit d’être efficace…

Le Scénario Pédagogique : une méthode efficace

Ce travail préalable à la conception de la formation va vous permettre de préparer tous les éléments nécessaires pour une conception tranquille et sereine…
Le scénario pédagogique va vous éviter de réfléchir chaque fois à ce qu’il faut faire et comment le faire. Surtout, il va vous permettre d’aller vite et de ne rien oublier d’important au passage. En plus, vous pouvez l’utiliser comme référence contractuelle avec votre commanditaire qui peut vérifier si vous avez bien compris et traduit le cahier des charges en un plan d’actions concrètes à réaliser. S’il y a un problème, il vaut mieux le découvrir dans la phase de préparation et pas à la fin quand tout le travail est déjà fait… non ?

Le Contenu du Scénario Pédagogique

Scénario pédagogique, architecture pédagogique, plan détaillé de la formation… il y a de nombreuses façons de l’appeler. Il s’agit en fait d’un document à part qui va aborder les éléments clés d’une future formation qui sont les suivants :
  • Objectifs pédagogiques
  • Thèmes,  concepts, sujets
  • Activités et méthodes
  • Outils, matériel, ressources
  • Temps 
  • Evaluation 
  • Découpage en blocs/séances
Pour rédiger ce scénario pédagogique, vous pouvez utiliser  différents outils en fonction de vos besoins. Voici 2 outils qui sont particulièrement pratiques :

#1 Carte mentale (« Mind map »)

Si vous voulez être libre de générer le plus d’idées possibles et si vous privilégiez la créativité dans le processus de planification, alors utilisez la carte mentale!
Voici un exemple avec plus de détails qui vient du blog Formateur du Web : Organisez votre scénario pédagogique avec le Mindmapping

#2 Excel/Word

Si vous voulez être précis et structuré avec le calcul de temps nécessaire pour réaliser chaque séance, exercice ou présentation, alors utilisez plutôt Excel.
Voici un modèle de Scénario Pédagogique que vous pouvez télécharger et utiliser : Scénario Pédagogique modèle
Source:http://www.formablog.fr/pourquoi-faire-un-scenario-pedagogique-de-la-formation/

Comment concevoir plus efficacement ?

Louis BrunierÀ propos de l’auteur, Louis Brunier : Concepteur de formations e-learning depuis plus de 4 ans, Louis propose ses services en indépendant pour concevoir des supports pédagogiques. Sa méthode se base sur une bonne connaissance des approches pédagogiques et sur l’exploration des possibilités du multimédia.

On me demande souvent de concevoir rapidement des modules e-learning. Parfois j’ai l’impression de me retrouver dans une compétition sportive où je dois donner le meilleur de moi-même ! Comment gagner du temps en conception ? Comment faire pour tenir un délai ultra court ?  
Avez-vous essayé le travail de nuit ? Le jus d’orange en intraveineuse ? Tentons de trouver des pistes plus saines pour gagner du temps à chaque étape du projet.

Connaître les attentes

Ce n’est pas souvent le rôle du concepteur pédagogique d’échanger avec le client en amont du lancement du projet. Pourtant, s’il participe à l’élaboration du cahier des charges, le concepteur gagnera beaucoup de temps. Un projet bien défini a 10 fois plus de chances de bien se dérouler et de se terminer dans les délais impartis. Mais comment connaître les attentes du client ? En posant un maximum de questions sur le résultat attendu.
Si vos interlocuteurs ont déjà suivi des modules e-learning, ils ont sans doute une idée de ce qu’ils veulent ou ne veulent pas. Écoutez-les, mais attention ! Sachez guider les échanges.
Pour réaliser un module qui corresponde à leurs attentes, vous devez commencer par les comprendre. Voici quelques informations clés à définir en amont du projet :
  • le traitement du contenu. Ce n’est pas toujours facile pour les clients de décrire leur vision du module. S’ils vous disent : « Je veux une formation fun », demandez-leur de vous expliquer ce qu’ils entendent par « fun » ? Veulent-ils du story-telling ? De la gamification ? Sont-ils ouverts à l’utilisation des personnages illustrés ?
  • le style graphique. Le graphisme est un aspect totalement subjectif et difficile à décrire pour la plupart des clients. S’ils vous disent « je veux une formation sexy », demandez-leur de vous montrer des exemples concrets de graphisme qu’ils considèrent « sexy ».
  • la structure. Souhaitent-ils une structure linéaire ou non-linéaire ? Les apprenants devraient-ils tout regarder dans l’ordre ou parcourir le contenu selon leurs envies ?
Chacun de ces choix va influencer le temps de conception. Imaginez que vous partiez en vélo, sans connaître vos capacités et sans connaître votre destination. Impossible de prédire ce qu’il va se passer ! C’est la même chose en conception, lorsque les attentes sont formalisées, on est sûr de partir dans la bonne direction. Et quand on sait où l’on va, on y va plus rapidement !

Analyser le contenu fourni

Nous voilà avec le contenu ! Doit-on tout de suite commencer la conception pour gagner du temps ? Pas forcément. Il est primordial d’analyser le contenu pour vous assurer que vous avez tout ce qu’il vous faut pour démarrer. Pour effectuer ce travail d’analyse, voici quelques questions à vous poser :
  • Les documents sont-ils assez détaillés ? Trop détaillés ?
  • Le contenu est-il déjà présenté dans un ordre logique ou faut-il le réorganiser ?
  • Est-ce que le contenu est en lien avec les objectifs pédagogiques ?
Ce travail d’analyse ne fait pas tout. Vous verrez que votre temps de conception dépendra également de votre « affinité » avec le sujet. Si le sujet est complexe, cela prendra plus de temps à concevoir car il y aura peut-être des recherches à réaliser pour bien prendre en main le contenu. Quand on est à l’aise avec un sujet, on conçoit plus vite. Je vous invite à consulter l’article d’Ivana qui vous facilitera la tâche si vous devez concevoir des modules e-Learning sans maitriser le sujet.
Difficile de s’improviser expert. Mais on peut faciliter la prise en main en contactant des formateurs ou des experts qui vous donneront les messages clés et des astuces pour faciliter la transmission du contenu.

Anticiper les difficultés pendant la conception

Voilà le départ, l’objectif est élevé. Comment parvenir à livrer dans les temps, sans se sacrifier à la tâche ? Abraham Lincoln disait : « Que l’on me donne six heures pour couper un arbre, j’en passerai quatre à préparer ma hache ». L’anticipation est notre meilleure alliée pour gagner du temps.
Il est important d’avoir en tête une vue générale de ce que l’on souhaite concevoir et de s’assurer que c’est faisable dans le délai imparti. On risque de perdre du temps à vouloir foncer la « tête dans le guidon », en concevant directement dans le logiciel. Un temps de préparation permet d’anticiper les difficultés et de s’organiser pour les dépasser.
Voici mes conseils personnels :
  • Prévisualisez ce que vous concevez. À quoi je veux que ça ressemble et comment je veux que ça fonctionne ? Pour ma part, je fais parfois des croquis sur papier pour valider la direction choisie.
  • Testez rapidement les activités complexes que vous concevez. Réalisez des aperçus pour détecter au plus vite les erreurs.
  • Envoyez des prototypes à votre client. Plus tôt vous aurez ses remarques et critiques, plus vite vous pourrez réagir.
La méthodologie de projet joue également un rôle important et les conseils que je donne sont en partie inspirés de la méthode dite « agile ». Cette méthode est utilisée avec succès dans des projets de développement informatique et je vous invite à vous y intéresser pour connaître d’autres pistes d’amélioration.

Dupliquer, réutiliser, recycler…

N’importe quel développeur web compétent vous le dira, il utilise des frameworks qui lui servent de bases pour son projet. Il ne réinvente pas la roue à chaque projet et prend même une longueur d’avance !
Voilà pourquoi, un autre moyen de gagner du temps est de concevoir des templates d’activités. Au fur et à mesure de mes projets, je me suis constitué une bibliothèque d’écran que je peux enrichir et customiser selon les besoins. Les principes de fonctionnement sont déjà créés et cela me permet d’avoir à disposition des activités facilement réutilisables. Allison vous explique tout dans l’article sur les astuces pour gagner du temps dans la création de vos modules e-learning.
J’ai également récupéré des bibliothèques de ressources graphiques et de pictogrammes que je peux réutiliser sur mes projets. Le temps passé à effectuer des recherches graphiques n’est pas négligeable.

Conclusion

Ça y est, le projet est livré et validé dans les temps ! Le client est satisfait mais les délais des prochains projets seront-ils plus longs ? Probablement pas ! La recherche de performance est essentielle de nos jours. Tout va plus vite et l’on doit sans cesse s’adapter. De plus, chaque projet est différent. Avec de l’expérience, on parvient à concevoir rapidement des formations sur des sujets variés. On progresse en méthode de travail et on se créé des automatismes.
J’espère que les quelques conseils donnés ici vous aideront à gagner en efficacité ! Au plaisir d’échanger avec vous.

Source:http://blogs.articulate.com/les-essentiels-du-elearning/comment-concevoir-plus-efficacement/

Une introduction au modèle ADDIE pour les concepteurs pédagogiques


Si vous êtes formateur ou concepteur e-learning, vous avez sans doute entendu parler du modèle ADDIE, l’approche de conception pédagogique de référence depuis plus de 30 ans. Cet acronyme est formé par la première la lettre de chaque phase de la méthode : Analyse, Design (conception), Développement, Implémentation, et Évaluation.
Les nouveaux concepteurs pédagogiques peuvent avoir envie de sauter des étapes, et de passer directement à la production du module. Mais attention ! Chaque étape joue un rôle essentiel pour le succès du projet. Prenons le temps de regarder chacune des étapes dans le détail.

Analyse

Selon le modèle ADDIE, la première chose à faire dans tout projet e-learning est une analyse approfondie. Mais que faut-il analyser ? Voici les trois analyses principales réalisées par les concepteurs pédagogiques.
Analyse des besoins : Cette analyse est à effectuer en premier car elle vous permet de déterminer si la formation est réellement nécessaire ou non. Elle vous aide à identifier les améliorations de performance que vous cherchez à obtenir et comment elles seront mesurées, ce qui est essentiel pour déterminer si la formation est réussie ou non. Pour en savoir plus, consultez cet   article : analyse des besoins : le e-learning est-il la solution ?
Analyse du public cible : Une fois que vous avez déterminé qu’une formation est bien requise, vous devez analyser votre public cible. Comprendre vos apprenants (démographie, connaissances préalables, etc.) vous permettra d’identifier ce qu’ils doivent apprendre et le meilleur moyen de structurer la formation pour y arriver. Cet article vous en dira plus : comment analyser le public cible ?
Analyse des tâches : Vous avez bien défini le sujet et vous connaissez vos apprenants, maintenant il faut regarder de plus près les processus et/ou les tâches que vos apprenants doivent apprendre à faire, et les décomposer, étape par étape. Cela paraît facile, mais en décomposant une tâche, on se rend compte parfois qu’il y a beaucoup plus d’étapes que ce que l’on pensait. Par exemple, pour envoyer un e-mail, il faut ouvrir sa messagerie, cliquer sur « nouveau message », sélectionner l’adresse du destinataire, saisir le texte de l’e-mail, etc. Faire ce travail en amont vous aidera à mieux expliquer à l’apprenant ce qu’il doit faire.
À l’issue de ces trois analyses, vous aurez une meilleure idée du qui, du quoi, du comment et du pourquoi de votre projet e-learning. Le mieux, c’est de noter tous ces éléments dans un document, pour pouvoir les consulter tout au long du projet. Pour plus de conseils sur les autres éléments à inclure dans ce plan du projet, consultez cet article : gérez l’avant-projet comme un pro.

Design (conception)

Ça y est, vous avez terminé la phase d’analyse, c’est l’heure de commencer à produire le module, non ? Pas tout à fait ! N’oubliez pas la phase de conception (appelé ici design, pour coller à l’acronyme anglais). Ce serait comme si vous commenciez à construire une maison sans faire de plan. Il vaut mieux commencer par imaginer la structure du module et comment les différents éléments (textes, images, vidéos, voix-off, etc.) s’articuleront. En fonction du projet, la phase de conception donnera lieu à un storyboard et/ou un prototype. Regardons un peu plus dans le détail ces deux livrables.
Storyboard : C’est le document qui décrit tout ce qu’il y aura dans le module (diapositives, textes, images, vidéos, etc.). En fonction du projet, vous y mettrez plus ou moins de choses. Par exemple, si votre module contient de la voix-off, il faudra y inclure le script. Si vous travaillez avec un développeur pour produire le module, vous lui indiquerez des consignes précises pour le montage des écrans (ordre d’apparition des objets, fonctionnement des interactions, etc.). Consultez cet article pour plus de détails (et pour télécharger 2 templates gratuits !) : 10 astuces pour réussir la phase de storyboarding de votre projet e-learning.
Prototype : C’est un modèle ou un échantillon du module qui est créé pour tester le fonctionnement du module (ergonomie, intégration avec le LMS, etc.) et pour permettre au client de mieux visualiser le projet. Faire un prototype vous évitera de rencontrer des problèmes techniques plus tard dans le processus de développement, quand les modifications auront des implications plus lourdes. Cela permet également au client de vous faire des retours sur les aspects visuels et ergonomiques que vous pourrez implémenter plus facilement à cette étape du projet.
Une fois que vous avez bâti le plan de votre module, vous êtes prêt à passer à l’étape suivante : le développement.

Développement

Ça y est, vous pouvez (enfin !) commencer à produire le module dans l’outil auteur. La phase de développement se divise en deux parties : le montage des écrans et le contrôle qualité.
Montage des écrans : La phase de montage est le moment de transformer votre storyboard en module e-learning. Cela   consiste à :
  • ajouter les éléments multimédias (visuels, audios, vidéos, etc.) ;
  • faire la mise en page (couleurs, polices, emplacement des éléments, etc.) ;
  • créer les activités pédagogiques (exercices, quiz et autres interactions) ;
  • et à mettre en place la navigation (boutons, embranchements, etc.).
Contrôle qualité : Une fois le module monté, vous devez procéder à un contrôle qualité. Lors de la relecture, pensez à vérifier les éléments suivants :
  • La cohérence entre les objectifs pédagogiques et le contenu : le contenu permet-il vraiment aux apprenants d’atteindre les objectifs ? Y a-t-il des informations superflues ?
  • L’enchaînement des écrans : le module suit-il un ordre logique ? Les transitions sont-elles assez fluides ?
  • La navigation : est-il facile de savoir comment avancer dans le module ?
  • L’orthographe et la grammaire ;
  • Etc.
C’est toujours une bonne idée de faire relire votre module par quelqu’un d’extérieur au projet, qui relèvera sans doute des choses que vous ne voyez pas car vous êtes trop impliqué dans le projet.
À l’issue de cette phase, vous aurez la version finale du module.

Implémentation

Une fois le module monté et le contrôle qualité effectué, c’est l’heure de le partager avec vos apprenants. Il existe deux principaux moyens de diffusion d’un module e-learning :  sur le Web (via un site intranet ou internet) ou via un LMS (une plateforme de formation en ligne). Comment décider quelle option convient le mieux à votre projet ? Tout dépend si vous avez besoin de faire un suivi individuel des apprenants ou non.
Web : Si vous n’avez pas besoin de faire un suivi individuel des apprenants, vous pouvez mettre votre module en ligne et donnez le lien à vos apprenants. Par contre, comme il n’y a pas de suivi, vous ne saurez pas qui a suivi le module, s’ils l’ont suivi en entier, combien de temps ils y ont passé, ou quel score ils ont obtenu. Pour plus d’informations, consultez cet article : comment mettre en ligne votre module e-learning.
LMS : Si vous avez besoin de faire un suivi des apprenants, il vous faut partager votre contenu via un LMS. Chaque LMS propose différentes fonctionnalités, mais ils ont tous un certain nombre de fonctionnalités de suivi basiques, par exemple vous permettre de savoir si un apprenant est allé jusqu’au bout du module et combien de temps il a mis pour y arriver.

Évaluatation

Une fois arrivé à la phase d’évaluation, vous devez ressortir les analyses que vous avez faites en début de projet. C’est l’heure de vérité : la formation a-t-elle permis les améliorations de performance pour lesquelles elle a été créée ? Pour répondre à cette question, il faut comparer la performance des apprenants après avoir suivi le module avec leur performance avant de suivre le module.

Le mot de la fin

Voilà, maintenant vous avez fait le tour des cinq phases du modèle ADDIE ! En suivant chaque étape, vous pouvez vous assurer d’obtenir un module de qualité qui répond aux besoins de votre organisation et des vos apprenants.
SOURCE:http://blogs.articulate.com/les-essentiels-du-elearning/une-introduction-au-modele-addie-pour-les-concepteurs-pedagogiques/

dimanche 27 septembre 2015

Le Design Thinking : pour une intégration des TICe dans la scénarisation pédagogique

Le Design Thinking : pour une intégration des TICe dans la scénarisation pédagogique


Résumé : 
Issu du champ de la conception industrielle et architecturale, le Design Thinking, méthodologie pour l’innovation, fait depuis une petite dizaine années l’objet d’expériences pédagogiques. Ce sont les valeurs et les principes méthodologiques qui lui sont propres qui peuvent apporter des éléments d’intégration des technologies dans la scénarisation pédagogique et la mise en œuvre d’activités engageantes pour les élèves. Cet article se propose de faire le point sur quelques premiers acquis de la recherche à ce sujet en vue de nourrir réflexions ou expérimentations à venir.
Recommandations : 
  • Matérialiser un scénario pédagogique sous la forme d’unstory-board et imaginer le scénario comme devant résoudre un problème (« pourquoi le mettre en œuvre ? »).
  • Mettre à profit la méthodologie Design Thinking d’abord pour soi-même, en tant qu’enseignant, dans la conception collective de scénarios pédagogiques.
  • Adapter l’évaluation de façon à exploiter les traces de la démarche des élèves (intégrer un carnet de bord audio dans le matériel d’évaluation, par exemple).
  • Faire des sessions Design Thinking courtes et impliquer au maximum les élèves dans les buts poursuivis et les moyens mis en œuvre pour les atteindre.
par Karine Aillerie *
Cette contribution à « Que dit la recherche ? » ne concerne pas directement un dispositif technologique particulier mais bien plutôt une méthodologie susceptible d’intégrer de manière significative les technologies de l’information et de la communication, ou plus précisément le contexte sociotechnique actuel et les enjeux éducatifs qu’il porte, dans l’enseignement. Cette méthodologie est connue sous l’expression anglophone deDesign Thinking. Elle est difficilement traduisible en français, aussi avons-nous choisi de l’employer (ou son abréviation DT) dans cet article. Le DT est une méthodologie visant à optimiser les processus de l’innovation, popularisée par l’Institut de Design de l’Université de Stanford et l’agence de design Ideo. Le DT est directement issu du champ du design s’appliquant à la conception d’objets ou de produits industriels (voitures, vêtements, meubles, etc.), d’environnements (architectures extérieures et intérieures, espaces), comme à la conception graphique et médiatique (jeux vidéo, publicité, etc.) ou à la conception d’expériences (interactions et événements du type festivals, parcs d’attraction, fêtes, etc). Le design, ses principes et ses valeurs, sortent peu à peu du champ initial de la création industrielle ou architecturale pour s’appliquer à d’autres champs comme la médecine, l’économie, la communication. 
Depuis une dizaine d’années, des expérimentations, voire des revendications, se sont multipliées dans le but d’appliquer le DT au champ de l’éducation, pour l’enseignement (côté professeurs) comme pour l’apprentissage (côté élèves), et ce dans les différents niveaux d’enseignement, de la maternelle à l’université (Reboy, 1989 ; Cassim, 2013 ; Renard, 2014). A ce titre, le DT n’est pas en tant que tel lié aux technologies pour l’éducation mais il peut permettre de les intégrer dans la pratique enseignante comme dans les objectifs d’apprentissage. En effet, les auteurs plaidant pour une application de la méthodologie DT dans l’éducation pointent l’écart qui se creuse entre de fortes exigences académiques et sociales (compétences du 21e siècle) et l’absence de cadre formel qui permette concrètement aux enseignants de mettre en œuvre ces capacités (créativité, résolution de problèmes, communication, collaboration, gestion et traitement de l’information) et de les intégrer dans les objectifs disciplinaires (Scheer et al., 2012). Or, les compétences dites « du 21e siècle » ou compétences « clés » sont très directement liées au numérique et aux littératies conjointes (Binkley et al., 2012), mettant l’accent sur les capacités non seulement de lecture ou de consommation de l’information mais sur les compétences de production de contenus, de création et de participation, nécessaires à la vie professionnelle et citoyenne de l’usager numérique. Dépassant une maîtrise simplement procédurale des technologies, le DT est ainsi présenté par ces auteurs comme une solution possible pour former enseignants et élèves à résoudre des problèmes complexes, communiquer efficacement, maîtriser l’information, développer l’esprit critique, travailler en équipe, acquérir et produire des connaissances. Au-delà de l’acquisition de savoirs et de compétences relatifs à telle ou telle discipline, ces auteurs plaident également pour le développement d’une posture susceptible d’aider élèves et professeurs à utiliser les TICe en situation réelle et à faire du lien entre les disciplines. 

1. Arrière-plan théorique


Le principe de base du DT est d’améliorer la connaissance par l’action, la confrontation et la discussion avec les autres, l’analyse des expériences passées, et ce dans le but d’améliorer une situation existante. A ce titre, la prise en compte du public cible, de l’usager destinataire de l’innovation et de son point de vue au cours du processus de conception, est prépondérante. Le groupe de réflexion gagne en outre à être constitué de personnes issues d’horizons les plus divers possibles (Brown, 2008).
D’un point de vue théorique global, le type de raisonnement au principe du DT est l’abduction, telle que décrite dans les travaux de Peirce. Une première forme d’abduction vise à atteindre une certaine valeur ajoutée en fonction de ce que l’on souhaite créer et en fonction des principes que l’on souhaite mettre en œuvre pour atteindre ce résultat. Ce qui reste à définir c’est ce que, précisément, il faut créer (un objet, un service) pour atteindre ce niveau de valeur. C’est une forme de résolution de problème fermée. Il existe un autre type d’abduction, ouverte et plus complexe, qui n’identifie au départ que le type de valeur ajoutée qu’il faut générer, sans connaître ni la façon de s’y prendre (le comment) ni ce qu’il faut créer pour l’atteindre (le quoi). La mise en œuvre de la méthodologie DT vise précisément à résoudre cette équation à deux inconnues (Dorst, 2011). 
Concernant l’application possible du DT à l’éducation, cette méthodologie est à rapprocher des approches socio-constructivistes de l’apprentissage issues des travaux d’auteurs tels que Piaget, Bruner, Vygotsky, Dewey. Ces approches pensent l’apprentissage comme un processus continué et qui doit être envisagé de manière holistique ou écologique. C’est-à-dire que l’apprentissage n’a lieu et ne peut être investigué qu’en prenant en compte la totalité des éléments de la situation : la personnalité des individus, le groupe et ses interactions, le contexte physique, technique, social dans lequel se déroule la situation, etc. En outre, suivant les travaux de Dewey (1938), l’apprentissage se joue dans une situation de vie réelle et doit répondre à des enjeux réalistes favorisant la prise en compte des compétences effectives et des intérêts des élèves, suscitant leur engagement dans les tâches et la liaison entre théorie et pratique. Cette approche reste abstraite cependant, qui ne donne pas d’éléments quant à sa réalisation concrète en classe et aux modalités d’évaluation concomitantes. Le DT peut alors possiblement offrir aux enseignants une méthodologie formalisée et balisée susceptible de répondre à cette lacune (Noweski et al, 2012). 


2. La méthodologie Design Thinking


Dans la littérature comme en pratique, il existe différentes modélisations de la méthodologie DT, les phases identifiées et leur appellation variant d’un modèle à l’autre. Le caractère collectif et itératif de la procédure ainsi que la désirabilité des solutions envisagées constituent toutefois le dénominateur commun à ces diverses formalisations. Selon J. Erdmann, designer, la méthodologie DT peut être modélisée suivant une schématisation circulaire, comprenant 6 phases liées entre elles et qui se répètent (Erdmann, 2010 : voir Noweski et al, 2012) : Comprendre (Understand), Observer (Observe), Synthétiser (Synthesis), Réfléchir (Ideate), Prototyper (Prototype), Tester (Test). Il est possible de passer d’une phase à une autre à tout moment. Il est possible de même de répéter tout le processus dans son ensemble ou simplement l’une ou l’autre des phases. Ce qui importe le plus sont les idées résultant des phases qui se consacrent à l’identification des problèmes et à l’exploration des solutions possibles : à cet égard, la première phase (Comprendre) s’avère cruciale. Grâce à l’approche itérative de la méthode, problèmes et solutions peuvent être revus et modifiés à chaque moment du processus au vu des idées nouvellement générées. Chaque étape du processus doit se dérouler dans un temps limité et des présentations intermédiaires sont requises de façon à documenter les processus et ses avancées. 

Comprendre : tâche initiale consistant à discuter en équipe et travailler à une compréhension partagée du problème à résoudre, de son contexte et de ses implications.
Observer : concevoir une vue générale d’un maximum de solutions, possiblement déjà envisagées par d’autres, y compris issues de contextes différents.
Synthétiser : trier les informations rassemblées lors de la phase précédente et mettre en lumière les approches les plus pertinentes. Cette étape, difficile, doit aboutir à un premier point de vue de l’équipe.
Réfléchir : lors de cette phase, les solutions sont envisagées individuellement et par équipe au moyen de diverses techniques de réflexion (remue-méninges, schémas, etc.). Un ensemble de règles simples permettent de maintenir une bonne dynamique d’équipe : construire des idées à partir de celles des autres, encourager les avis contraires. Là encore, les idées les plus prometteuses sont choisies au niveau de l’équipe.
Prototyper : les idées sélectionnées sont concrétisées sous la forme de prototypes bruts et peu détaillés de façon à recueillir les avis de personnes extérieures à l’équipe, usagers potentiels. Les prototypes ne doivent pas être détaillés car les retours des personnes auxquels ils sont présentés ne doivent pas se focaliser sur la forme mais sur le fond. Ces prototypes seront améliorés ou remplacés en fonction des données acquises lors de la phase de test.
Tester : cette phase vise à recueillir les avis de personnes extérieures à l’équipe, usagers potentiels. L’équipe est ainsi encouragée à retourner à une phase précédente et à modifier/améliorer l’idée proposée ou à en trouver de nouvelles. 


3. Etudes de cas


Il est possible de trouver dans la littérature plusieurs articles rendant compte d’expérimentations concrètes du DT en éducation, beaucoup se situant à l’université, dans les écoles d’art et de design, dans les écoles d’ingénieurs mais aussi certaines dans l’enseignement obligatoire. Le projet de recherche-action iTEC(innovative Technologies for an Engaging Classroom), financé dans le cadre du 7e Programme Cadre de la Commission européenne pour la recherche et le développement technologique entre 2010 et 2014, visait à tester des scénarios pédagogiques inspirés du DT dans des classes du CE2 à la terminale. Ouverts et adaptables à chaque contexte ou niveau d’enseignement, ils ont été mis en œuvre au travers d’un nombre fixé d’activités. Par exemple, lors d’une de ces expérimentations, les activités suivantes ont été proposées, conçues par l’Université Aalto d’Helsinki et directement inspirées des principes du DT : Rêver (se questionner, comprendre une situation), Explorer (collecter de l’information, rassembler des données), Faire une carte heuristique (organiser ses idées), Réfléchir (enregistrer ses réflexions, faire un carnet de bord audio), Faire (créer quelque chose, prototyper), Questionner (recueillir les avis de personnes extérieures à l’équipe), Montrer (présenter le fruit du travail de l’équipe), Collaborer (travailler avec d’autres à un objectif commun). 3 scénarios au choix étaient proposés : créer un jeu, raconter une histoire, construire un objet. Les enseignants étaient encouragés à utiliser un certain nombre de technologies rassemblées dans une bibliothèque (Widget store). 19 pays (875 classes) ont participé à ce test à l’issue duquel les enseignants ont été interrogés par questionnaire (n=342) et par entretiens collectifs. Pour donner quelques exemples de réalisations, citons le projet d’un enseignant de SVT en collège dont les élèves ont évalué la possibilité de « fabriquer de la terre » et ont mené à bien les différentes étapes de conception d’une « machine », type composteur. Cet objectif les a contraints à comprendre de quoi était constitué le sol en faisant des observations de terrain et des recherches documentaires, à rédiger une notice et des conditions d’utilisation pour leur machine, en cherchant des informations en ligne ou en comparant des notices existantes. Citons également la création d’une carte collaborative en ligne des ressources patrimoniales locales documentée par des élèves de CE2. Ou bien encore la réalisation de tutoriels vidéos (via smartphones) en ligne en cours de chimie par des élèves de première. 
Si nous nous focalisons sur les résultats de cette expérimentation quant à l’usage des TICe (McNicol & Lewin, 2013) : l’impact est plutôt positif sur les compétences numériques des enseignants et sur leur motivation à mener de tels projets à long terme. Les enseignants déclarent avoir utilisé les TICe plus régulièrement, de manière plus intégrée et pour une diversité plus grande d’objectifs pédagogiques, voire pour des objectifs nouveaux pour eux (encourager la créativité des élèves, les activités de recherche, faciliter la métacognitionvia le carnet de bord audio, mener des activités qui dépassent le contexte de la classe). Les enseignants interrogés ont également pointé le rôle accru des élèves dans le choix et l’utilisation des technologies, la diversification des sources d’information mobilisées et la collaboration importante non seulement entre les élèves mais entre les enseignants et les élèves 

Une équipe allemande, du Hasso-Plattner-Institute de Potsdam, a mené une expérimentation en 2011 pour l’intégration du DT dans l’éducation (Noweski et al, 2012). Plus précisément, l’idée était de tester le DT en tant que processus formalisé comme pont possible entre les exigences 21e siècle et la réalité quotidienne de l’école. L’expérience s’est déroulée sur une année scolaire dans lycée public de Potsdam, auprès d’élèves âgés de 15 et 16 ans. Au total, 4 classes et 116 lycéens ont été répartis par équipes de 4 ou 5 (24 équipes), constituées en amont de façon à répartir au maximum genres et classes d’origine et imposées aux élèves. 12 de ces équipes suivent la méthodologie DT et l’autre moitié les principes constructivistes théoriques de Dewey. Un mentor est assigné à chaque équipe (professeurs du lycée et étudiants sans connaissances préalables particulières sur le problème soumis aux élèves mais formés aux principes à mettre en œuvre). Chaque équipe et son mentor se voient soumettre le problème suivant à résoudre : dans quelle mesure et comment, les enseignants peuvent-ils bénéficier des connaissances numériques des élèves ? Ils ne reçoivent pas d’autres consignes sinon celle du temps imparti et du plaisir à prendre à travailler ensemble. Des salles de classe ont été réorganisées pour l’occasion : 2 TBI mobiles, une table haute et deux chaises hautes déplaçables pour plus de 5 personnes (mobilier inspiré des espaces flexibles de l’école de Design Thinking de Potsdam). Les sessions, enregistrées puis analysées, ont lieu chaque semaine et un questionnaire est distribué aux participants à la fin de chacune d’elles. 
Les résultats par analyse statistique des données collectées donnent à voir les équipes DT globalement avantagées et significativement en termes d’expression et d’attention à soi, d’auto-régulation, de réflexivité, mais aussi d’assurance, de flexibilité, d’attention à et de perception des autres. 
Les enseignants décrivent les équipes DT plus participatives que les autres et plus qu’à l’habitude. Eux-mêmes se disent motivés pour continuer à exploiter cette méthode. Une évaluation affective journalière a également été menée qui donne à voir un sentiment positif dans les deux types d’équipes mais une différence importante concernant les mentors au profit des équipes DT. 
Aux Etats-Unis, le projet Taking Design Thinking to Schools: Approaches to Integrating the Design Process in K-12 Teaching and Learning, mené sous l’égide de l’Université de Stanford, a donné lieu à une étude ethnographique (observation participante, collecte de traces et interviews des participants avant et après le projet) dans une école publique semi-urbaine de San Francisco (Caroll et al., 2010). Les participants à l’étude étaient : 24 élèves (niveau cinquième), leur enseignante ainsi que deux personnels de l’école de design, 2 étudiants diplômés (instructeurs) et 4 étudiants diplômés en tant que mentors. Le but du projet était d’enseigner aux élèves à la fois la méthodologie DT ainsi que des connaissances disciplinaires autour du thème des systèmes en géographie. Les élèves répartis en équipes devaient identifier, et surtout repenser les types de systèmes existant à l’école et aux alentours (cantine, parking et routes d’accès, cour de récréation, sanitaires, locaux administratifs). Le projet s’est déroulé sur 3 semaines, avec deux sessions de 2 heures par semaine pour un total de 12 heures. Les résultats donnent à voir des élèves à la fois perturbés et engagés par la possibilité de changer quelque chose par eux-mêmes dans leur environnement. A ce titre, ils ont développé un sentiment positif à l’égard des activités de DT proposées. Cependant, le travail par équipes imposées leur a posé problème et ils ont pointé la difficulté de travailler à plusieurs, de collaborer, de s’exprimer et de laisser s’exprimer les autres. Pour l’enseignante, la valeur ajoutée de ce projet réside dans la possibilité laissée aux élèves de s’exprimer et de leur en donner les moyens. Les activités de prototypage ont en outre permis aux élèves de se mettre au travail rapidement sans viser la perfection, l’idée étant de donner à voir leur projet sans avoir sur eux la pression de la production finalisée. Les mentors ont encouragé les élèves à proposer quelque chose et à garder en tête que des changements ou recommencements étaient toujours possibles. 
Des difficultés plus profondes sont apparues cependant, les élèves n’ayant pas toujours fait le rapport entre les activités de DT et les connaissances disciplinaires à acquérir. A ce titre, l’expérience en DT de l’enseignant paraît cruciale, ce qui manquait ici : l’enseignante étant experte du point de vue de la discipline et les autres formateurs du point de vue du design. Les deux ayant en outre rencontré des difficultés pour s’adapter l’un à l’autre, des frottements opérant entre principes du DT et attendus scolaires. 
L’expérience d’enseignement/apprentissage ici menée s’est avérée nouvelle et à cet égard porteuse de défis : notamment celui d’amener les élèves à s’exprimer, à penser différemment (imaginer), à prendre des risques. 


Conclusion


La méthodologie DT ici abordée consiste à identifier une situation existante, à en déterminer la problématique, en prenant en compte un maximum d’expériences et d’avis ainsi qu’en matérialisant ce problème et ses éventuelles solutions. Cette façon de procéder trouve un écho dans une tendance sociale promouvant le « faire ensemble » (e.g. Do-it-yourself, Fablabs, Maker/Hackerspaces) que l’on voit apparaître aussi à l’école. L’usage des technologies de l’information et de la communication occupe une place centrale dans les activités mises en œuvre mais elles tendent quasiment à s’effacer car pour l’essentiel mobilisées au service de la réflexion en marche. 
Du point de vue des élèves, le DT offre des activités impliquant le travail en groupe, l’expression, la métacognition (en particulier la capacité à se situer soi-même à un moment d’une démarche collective et à tout instant de ce processus). Ces tâches restent exigeantes pour certains élèves et le rôle de l’enseignant devenu mentor est ici crucial, d’où la nécessité d’un accompagnement ou d’une formation pour lui permettre d’endosser ce rôle et de rendre le DT compatible avec les objectifs scolaires. L’un des éléments les plus intéressants pédagogiquement de cette méthodologie est sans doute le statut accordé à l’essai et à l’erreur : le DT encourageant les participants à ne pas aller vers les solutions rapides ou toutes faites, mais à explorer tous les aspects d’une situation à travers différentes sources d’information et de multiples répétitions. 
Il est sans doute encore trop tôt pour avoir une idée assez nette des bénéfices du DT du point de vue des apprentissages, l’évaluation liée aux programmes scolaires n’étant pas forcément toujours adaptée non plus pour en juger. Le DT étant proche des pédagogies actives, pédagogies par l’enquête et apprentissage par la recherche, il serait certainement utile d’aller creuser de ce côté. 
Du point de vue de l’enseignant toutefois, le DT semble offrir une méthode simple et formalisée pouvant permettre d’utiliser les technologies au service d’objectifs éducatifs majeurs. Diana Laurillard, du Knowledge Lab de Londres, souligne à ce titre l’importance de la scénarisation dans le métier d’enseignant et assimilant ce dernier à une forme de design (Laurillard, 2012). Le scénario pédagogique, au sens propre du terme, se pose ici comme une contrainte susceptible d’encourager l’autonomie et la prise de décisions. Le DT pose la question du rôle des élèves dans cette scénarisation elle-même.
* Karine Aillerie - Chargée de mission R&D Réseau Canopé * - Chercheure associée à l'équipe TECHNE [EA6316 - Université de Poitiers]

 

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